TANGERANG, beritahariini.id – Indonesia adalah salah satu negara dengan pengguna game terbesar di dunia. Sebanyak 95,3 persen pengguna internet Indonesia tercatat aktif bermain video game, menempatkan Indonesia di peringkat kedua secara global. Di tengah lautan game yang tersedia, satu judul berdiri paling kokoh. Berdasarkan survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang melibatkan 8.720 responden di 38 provinsi, sebanyak 78,74 persen responden memilih Mobile Legends sebagai game online yang paling sering dimainkan. Mobile Legends bukan hanya game terpopuler di Indonesia, ia sudah menjadi semacam infrastruktur sosial bagi jutaan orang.
Game bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ini pertama kali dirilis pada Juli 2016 oleh Moonton, studio asal Shanghai, Tiongkok. Konsep bermainnya sederhana, yaitu dua tim beranggotakan lima pemain berlomba menghancurkan markas lawan. Namun di balik kesederhanaan itu tersimpan lapisan-lapisan sistem yang dirancang untuk membuat pemainnya terus kembali, terus bermain, terus mengeluarkan uang. Pada 2018, Moonton menggelar turnamen profesional pertamanya di Indonesia, MPL ID, dengan hadiah total Rp 1 miliar, membakar imajinasi jutaan pemain muda bahwa menjadi yang terbaik di Land of Dawn adalah pencapaian nyata yang patut diperjuangkan.
Namun di balik gemerlap dunia esports, ada wajah lain yang jarang disorot. Wajah seseorang yang bermain bukan untuk menjadi profesional, melainkan karena sudah tidak bisa berhenti. Wahyu (27) rutin memainkan Mobile Legends sejak 2018. Targetnya bukan panggung esports, melainkan sesuatu yang lebih personal, yaitu mencapai peringkat Immortal 1000. “Tujuannya buat kepuasan diri sendiri aja, karena bisa punya pencapaian kayak gitu,” katanya. Rata-rata ia menghabiskan 10 hingga 12 jam sehari di depan layar, kerap bermain hingga subuh dengan tidur hanya tiga atau empat jam. “Sadar mainnya kelamaan sih pernah, cuma ya kayak yaudah gitu, tetep aja besoknya main sampe subuh lagi,” ujarnya.
Ini bukan sekadar kebiasaan buruk. World Health Organization (WHO) sejak 2018 telah menetapkan kecanduan game online sebagai gangguan mental yang disebut gaming disorder, masuk dalam klasifikasi ICD-11. Dari sisi neurologis, mekanisme kecanduan ini bekerja seperti jeratan. Area otak bernama prefrontal cortex, yang bertanggung jawab mengendalikan diri dan impuls, mengalami kerusakan pada pecandu. Setiap sesi bermain memicu pelepasan dopamin yang menimbulkan rasa bahagia sementara, sehingga tubuh terus menginginkan lebih. Ketika Wahyu mencoba berhenti, tubuhnya menolak. “Rasanya tuh kayak perasaan ga tenang, kepikiran terus gitu, jadi ujung-ujungnya main lagi,” ungkapnya. Penelitian pada 2018 oleh dokter spesialis RSCM bahkan menemukan bahwa sekitar 14 persen remaja SMP dan SMA di Jakarta mengalami kecanduan internet, angka yang disebut sudah menyamai Korea Selatan, salah satu negara dengan tingkat kecanduan game tertinggi di dunia.
Kecanduan itu juga menguras kantong. Diamond, mata uang virtual dalam game, digunakan untuk membeli hero, skin eksklusif, dan mengikuti event gacha yang hadiahnya bersifat terbatas waktu. Wahyu rutin membeli weekly diamond pass dan berlangganan Starlight Card setiap bulan, sampai pada satu titik yang melampaui batas wajar yaitu melakukan pinjaman online untuk membeli skin dalam sebuah game. “Pernah juga saya belum gajian tapi ada event skin yang saya pengen banget, akhirnya saya pake pinjol dulu buat top up diamond-nya,” jelasnya.
Di sisi lain fenomena ini, ada yang menangguk untung. Rifki (25), menjual diamond Mobile Legends sejak awal 2025. Pelanggan tetapnya rata-rata menghabiskan sekitar 200 ribu rupiah per bulan, tapi ada yang mencapai 500 ribu hingga 1 juta rupiah sekali beli. Tidak sedikit pula yang berutang karena belum gajian. Ditanya soal tanggung jawab moral, Rifki menjawab lugas. “Kalo saya mah gamau terlalu ngurusin kehidupan orang lain. Kalo dia sering beli di saya kan berarti saya yang untung.” Jawabannya mencerminkan bagaimana industri ini bekerja. Tidak ada yang secara formal bertanggung jawab atas spiral yang terjadi di ujung rantai transaksi.
Sementara itu, dampak terbesar justru dirasakan oleh mereka yang tidak bermain sama sekali. Wulan (23), adalah istri dari seorang pemain aktif. Sejak menikah, ia menyaksikan bagaimana game itu perlahan mengambil ruang yang seharusnya menjadi milik keluarga. “Ga ada waktu buat keluarga,” tuturnya dengan nada orang yang sudah terlalu lama mengulang keluhan yang sama tanpa hasil. Wulan sudah mencoba menegur berkali-kali, tapi hasilnya selalu berujung pertengkaran. Akhirnya ia memilih diam. “Saya mah udah pasrah aja, kuat engga kuat ya dikuatin.” Penelitian yang menganalisis kecanduan Mobile Legends dan keharmonisan keluarga menemukan bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan seseorang, semakin rendah keharmonisan keluarga yang dirasakan.
Yang paling mengkhawatirkan baginya bukan hanya absennya suami secara fisik, melainkan perubahan karakter. “Suami saya jadi lebih egois, sering ngomong toxic apalagi kalo kalah, marah-marah sendiri, ngatain pemain lain. Kalo lagi ga mood ngomong sama saya juga jadi kayak ngebentak,” ungkapnya. Frustrasi dari kekalahan dalam game mengalir keluar, menyasar orang-orang nyata di sekitarnya. Data menunjukkan bahwa 1 dari 10 remaja Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online, dan gaming disorder terbukti memicu konflik sosial, gangguan emosional, hingga berkurangnya waktu bersama keluarga.
“Kalo bukan diri dia yang mau berubah, ga akan berubah,” kata Wulan. Kalimat itu benar. Namun di tengah kebenaran itu tersimpan keputusasaan yang tidak kecil. RSCM memang telah membuka klinik khusus adiksi perilaku sejak 2018, tapi kesadaran masyarakat terhadap bahaya ini masih sangat rendah. Kecanduan game tidak meninggalkan bekas yang kasat mata. Tidak ada luka, tidak ada tanda di kulit. Yang ada hanya layar yang terus menyala, dan seseorang yang tidak tahu bagaimana caranya mematikannya. (Ajillah/Fahrel)









